のーない会議tatuya

tatuya215.exblog.jp
ブログトップ

<   2005年 08月 ( 7 )   > この月の画像一覧


2005年 08月 09日

保護期間延長で、埋もれる作品激増? 著作権は何を守るのか

http://www.be.asahi.com/20050716/W13/0040.html

すっげえひさしぶりに著作権の話題を。
といってもクリップだけだけども。
[PR]

by hiduka | 2005-08-09 17:08 | 著作権
2005年 08月 09日

ローズトゥロードシナリオ「3つの願い」を読んで

ローズトゥロードシナリオ「3つの願い」掲載
http://simizuna.exblog.jp/3270482/

 紙魚砂様のシナリオを読んで。
 非常に僕好みのスタンダードファンタジー。是非、GMとしてもPLとしても遊んでみたい。
 シンプル克つコミカル克つ、人間の機微に触れた、良いシナリオだと思います。
 ちなみにこのシナリオ、最近取り上げている葛藤形式シナリオとはまた別の書式で書かれたシナリオではあるのだが、やはり、SSS形式に慣れた人からすると、「遊び方がわからない」という結論になるのだろうか? 是非とも意見を伺いたいところ。

 ……ってあー。でも、確かに、ファンタジーの文法になれていないと、そもそも、暗黙で成立しているシナリオのルールがわからない可能性が高いのか? となると、もし仮にこのシナリオを商品化するには、一通り、ファンタジーの作法を注釈する必要があるんだなぁ。

 って、考えてみれば、僕が昔書いた、「人魚姫」契約とその破棄の手法について、相当事細かに書いたっけ、そういえば。
[PR]

by hiduka | 2005-08-09 12:17 | TRPG全般
2005年 08月 08日

「Good Night, Dear My Baby」

 今度のコミケで配布する、N◎VAシナリオのハンドアウトを公開します。
 一日目(8月12日金曜日)西さ11a「“presented by tatuya”」 。
 遊んでくれたら、嬉しいなぁ。

 イラストは、SONE様に、執筆して頂きました。

「Good Night, Dear My Baby」

***プレアクト***

■シナリオデータ
プレイヤー:3~5人。推奨は4人
推定プレイ時間:3~4時間
必要防御系神業:2枚
使用社会:ストリート、企業、警察、アストラル

※ 本アクトは、下記のような方々に特にお勧めです。
・妖精譚、特にチェンジリングと聞いて心ときめく方
・少女のようにはしゃぐアルドラを愛でたい方

d0048991_2371380.jpg

左から、アニス・グッドフェロー、スライゴー伯ディアナ・キーナイン、妖精女王アルドラ・ドルファン

■アクトトレーラー
 キャスト作成前に以下を読み上げよ。

―――――――――――――――――――――――
そうだ、昔話をしてやろう。
とびきり、不思議な不思議な、フェアリーテイル。
妖精と人間たちとの物語。

チェンジリングというのを知っているか?
妖精たちの代表的な悪戯。
可愛らしい赤ん坊を浚い、丸太や年老いた妖精を代わりに置いていく。
妖精たちが赤ん坊を浚うのは、子供を作ることができないから。

妖精たちはどこにでもいる。子供部屋のベッドの下にも。
……ほうら、振り返ってごらん。
お前を浚おうと手ぐすね引いているのが見えるはずだ。

さあ、今日はここまで。
浚われたくなければ、いい子にしていなさい。
早くお休み。そして明日は、ちゃんと家のお手伝いをするんだ。

トーキョーN◎VA The Detonation
「Good Night, Dear My Baby」

ぐっすりお眠り。妖精たちに魅入られないように。
―――――――――――――――――――――――

■推奨スタイル
①マヤカシ:妖精視の瞳を持つ希有な術者
②フェイト:E&Bから来た奇妙な依頼人の奇妙な依頼を受ける探偵
③クグツ:E&B千早支社に勤務経験がある企業工作員
④イヌ:ブラックハウンド機動捜査課隊員
⑤バサラ:巫現巡査という相棒がいた退魔師

●必要な防御系神業
 ゲストの即死系神業だけでキャストが死亡するのを防ぐため、キャスト全員で2個以上の防御系神業が必要である。

■キャスト間コネクション
 以下の順番で取得すること。
『マヤカシ』→『フェイト』→『クグツ』→『イヌ』→『バサラ』→『マヤカシ』

■シナリオハンドアウト
 各キャストには以下の設定がつくことになる。キャスト作成時にプレイヤーとよく相談すること。

『マヤカシ』:妖精視の瞳を持つ希有な術者
『フェイト』:E&Bから来た奇妙な依頼人の奇妙な依頼を受ける探偵
『クグツ』:E&B千早支社に勤務経験がある企業工作員
『イヌ』:ブラックハウンド機動捜査課隊員
『バサラ』:巫現巡査という相棒がいた退魔師

キャスト1:『マヤカシ』
設定:妖精視の瞳を持つ希有な術者
コネ:アルドラ・ドルファン 推奨スート:感情(友人)
キャストコネ:『フェイト』
――妖精女王と共に妖精事件を謎解く物語
 貴方は、妖精たちの姿隠しの業を見破る瞳を持つ、希有な術者だ。だからなのか、貴方にとって妖精とは隣人であり、友人だ。妖精女王でもあるアルドラ女大公も、そんな友人のひとり。妖精に浚われた赤ちゃんを取り戻して欲しいという依頼。これは、チェンジリング・ケースだ。

※ 《守護神》など、キャスト本人を守る防御系神業が必須。アルドラとチームを組んで妖精事件を調査するため、妖精に好意的であることが望ましい。

キャスト2:『フェイト』
設定:E&Bから来た奇妙な依頼人の奇妙な依頼を受ける探偵
コネ:ディアナ・キーナイン 推奨スート:外界(依頼人)
キャストコネ:『クグツ』
――人間の理で妖精事件を眺める探偵の物語
 ディアナという依頼人は、奇妙な言動が目立つ不思議な女性だった。彼女のアニスという名前の双子の姉の素行調査。結婚後、夫と共にN◎VAに移住。現在は幸せな家庭生活を営んでいるという姉を、何故わざわざ調べるのだろうか?

※ 隠蔽された秘密を解き明かすために、《真実》など、情報系神業が必須。スタンダードなハードボイルド探偵を想定。アストラルに無知であることが望ましい。

キャスト3:『クグツ』
設定:E&B千早支社に勤務経験がある企業工作員
コネ:ランベイル・グッドフェロー 推奨スート:感情(旧友)
キャストコネ:『イヌ』
――苦悩する友人に思いを巡らす物語
 E&B勤務時代の思い出。ランベイルは、良き友人であり、良き好敵手であった。そんな彼の名を聞いたのは、早川課長の口からだった。彼の引き抜き交渉。N◎VAに移住後、E&B時代の恋人アニス・キーナインと平穏な夫婦生活を営んでいる彼に、波乱を招きかねない課長の依頼。貴方は少し、困惑した。

※ 《完全偽装》は、PLが自由に使用すること。困っている友人を見捨てておけないウェットなクグツが望ましい。アストラルに無知であることが望ましい。

キャスト4:『イヌ』
設定:ブラックハウンド機動捜査課隊員
コネ:巫現狭由紀 推奨スート:外界(同僚)
キャストコネ:『バサラ』
――母子の絆に思いを巡らす物語
 連続嬰児誘拐事件。貴方は、謎多き事件の専属捜査官に任命された。捜査本部立ち上げの現場に、刑事一課の巫現警部補が怒鳴り込んできた。なにやら、前途多難な仕事になりそうだ。

※ 不当な裁きを受けた者を助けるために、《制裁》など、適切な社会戦神業が必須。アストラルに無知であることが望ましい。

キャスト5:『バサラ』
設定:巫現巡査という相棒がいた退魔師
コネ:巫現狭由紀 推奨スート:外界(元相棒の配偶者)
キャストコネ:『マヤカシ』
――亡くなったかつての相棒の配偶者を守る物語
 巫現巡査。数年前、貴方が相棒としていた警官にして霊能力者の名前。しばらく音信不通であった彼が、亡くなっていたことを最近知った。遺影にお祈りをすませると、未亡人・巫現狭由紀が礼を述べる。彼女は、巡査が殉職した事件を追い続けているという。彼女もまた危険に巻き込まれてしまうのではないか? 嫌な予感がした。

※ 《天変地異》は、PLが自由に使用すること。霊能者ではない巫現狭由紀を守って欲しい。

d0048991_2442982.jpg

左から、巫現狭由紀警部補、ランベイル・グッドフェロー

■重要ゲスト

●“女大公”アルドラ・ドルファン(アヤカシ=アヤカシ=アヤカシ◎●)
 女性。夜の一族の公子にして、妖精の一族の女王。悠久の刻を経た、強力なアヤカシ。外見は少女。本アクトでは、妖精の一族の女王として、『マヤカシ』に助言をなす。

●ディアナ・キーナイン(ミストレス◎)
 女性。E&Bの貴族スライゴー伯キーナイン家当主。N◎VAに移住した双子の姉アニスの素行調査を『フェイト』に依頼する。

※キーナイン家
 スライゴー伯キーナイン家。ブリテンでも古い家系で、祖先から妖精の血を受け継いでいるという伝承がある。

●アニス・グッドフェロー(ミストレス◎)
 女性。E&Bの貴族ディアナ・キーナインの双子の姉。ランベイルと結婚後、N◎VAに移住。幸せな婚姻生活を営んでいるという。

●“トリストラム”ランベイル・グッドフェロー(カブト◎)
 男性。元E&B千早支社勤務の企業工作員。『クグツ』のE&B時代の友人にして好敵手。アニス・キーナインと結婚後、N◎VAに移住。現在は、貿易商を営んでいる。

●巫現狭由紀(ふげん・さゆき)(イヌ◎)
 女性。ブラックハウンド刑事一課警部補。夫と死別した未亡人。連続嬰児誘拐事件を数年越しで調査している。
[PR]

by hiduka | 2005-08-08 02:37 | アクトトレーラー
2005年 08月 05日

停滞させちゃいけないシナリオと停滞させなければいけないシナリオ

 SSS形式のシナリオで、ひとつの不文律がある。

 セッションは停滞させちゃいけない。
 セッションはジェットコースターであれ。

 SSS形式のシナリオってのは、いわば、観客が映画の主人公の視点で物語を眺めるようなものだ。主人公は葛藤し、ためらい、挫けるだろうが、映画は停滞しない。それこそ、ジェットコースターのように物語はどんどん進展する。どんな物語教本にも書いてあることだが、観客が停滞するような物語を創作してはいけないのだ。観客を暇させてはいけない。常に、物語は動き続け、観客を暇させてはいけないのだ。だから、ドラマティック、シネマティックを標榜するSSS形式もまた、観客であるPLを暇させてはいけないし、停滞させてはいけない。
 SSS形式のシナリオを、情報収集が自動販売機みたいだとか、シナリオが結末が変化しない一本道でPLが参加する意義がない、シナリオライターのオナニー、などと揶揄する人間も多いが、これはとんでもない勘違いだ。これはすべて、SSS形式のシナリオで成功するための必須の技術だ。ここら辺を揶揄する人間は、単に、SSS形式でちゃんと面白いシナリオをやっていないか、あるいは、ちゃんと面白いシナリオをやっているにもかかわらず自身がそのプレイングを受け入れる準備ができておらず拒絶反応を起こしてセッションを崩壊させてしまった困ったチャンでしかない(頭からこんなセッション面白くないと思いこんでいる人間が遊んで、面白いセッションになるはずがないでしょ?)。どういうシナリオが望ましいかなんて所詮好みの問題であり、それを受け入れないのは自分の偏食を呪うべきであり、シナリオやセッション、プレイスタイルを非難すべき問題ではない。これは、断言しても良い。

※ こう書くと、SSS形式のシナリオの何が面白いんだよ、所詮一本道だろ? と決まって反論をされるわけだが、答えはそこに既にある。「一本道を」楽しむんだ。演劇の俳優が、演技を楽しむように、自身もその一本道を楽しめばよい。それとも君は、「演劇の俳優が、演技を楽しむ」ことを否定するのかしら? それは君の楽しみではないにしても、誰かの楽しみであることは間違いないんだから、君に否定されるいわれはないのだ。もちろん、「TRPGは演劇ではない」と反論したい人種の気持ちはわかるが、だが同時に、「TRPGはゲームである必要もない」のもまた、真理だ。それはさながら、テレビゲームから、ノベルゲームという(もはやゲームと呼ぶことが難しい)ジャンルが生まれてきたのと同じように。ゲームと呼ばれてきたジャンルの中から、ゲームじゃないものが生まれてきたとしても、それを指示する人間は必ず存在する。そして、それを否定する権利は誰にもない。当たり前のことだろう。
 それにそもそも、批判者が思う以上に、SSS形式のシナリオも一本道ではない。多人数で遊ぶ以上、多くの人間の思惑が交差するのだから、当たり前のことだ(もちろん、自由な分岐のダイナミズムというのはなくなるけど)。
 ここら辺は、別の機会に論じます。

 話を戻そう。
 そこでSSS形式はどうするか。
 イベントを読み上げ、情報が自動的に入って来るようにして、どんどんと、PLがゲーム的に悩む要素を削っていく。PCは、正義をどう貫くか、コネの悪事を許すべきか許さぬべきかと、延々悩むロールを続けるにもかかわらず、PLは、ゴールに向かって一直線に突き進む。SSS形式でPLがなすべきことは、PCをストーリーラインに乗せること。PCの仕事は、例えば正義を示すことだったり、ヒロインといちゃつくことだったり、テロに走った古い友人を説得することだったり、死にフラグを立てた戦友をさらに確実に殺すように死にフラグを上乗せすることだったり。
 とにかく、SSS形式のシナリオでは、シーンはテンポ良く、次にどうやって情報を得ようとか、どうやって戦おうとか、そんな些末なことでPLを悩ませてはいけないのだ。そんなことよりも、どうやってフラグを立てようとか、どうやって負けブックを飲もうとか、どんな煮え台詞を吐こうとか、どんな妄言をだだ漏れさせようとか、そういうことを考えることに、PLを悩ませるべきなのだ。
 そして、だからこそ、SSS形式のシナリオには、神業といった、ブレイクスルーシステムがよく似合う。それはつまり、PCにゲーム的に絶対的な状況打開の力を与えておき、PLにロールプレイに注視させる。停滞させないための配慮なのである。

 シンプルに言えば、SSS形式のシナリオは、セッションを停滞させちゃいけないのである。
 そしてその結果が、プレイ時間三時間程度という恩恵。
 ……実際、私自身その恩恵をよく受けておりまして。一日に二~三セッションはざらで、年間200セッションに届くかという阿呆ブりである。

 そこで、最近のSSS形式に慣れたTRPGゲーマーのなかから、必ず勘違いする輩が出てくる。

「プレイ時間を掛けるセッションはそれだけで駄目だ」

 違います。
 あくまでも、この立論は、SSS形式のシナリオを前提にした議論だ。それはさながら、葛藤形式のシナリオでハンドアウトが必要とされないケースが多いからと言って、SSS形式のシナリオにハンドアウトが必要ないというのと同じぐらい、愚考だ(ハンドアウトの要不要については、今回論じるべき話じゃないのでパス)。
 もちろん、こういう反論を喰らう。

「短い方がいいに決まっているじゃないですか?」

 それは、「短い方が良い」という規範意識を持っている人間の台詞だ。もともと、TRPGセッションを一日かけてじっくり遊ぼうと思っている人間に、「短い方が良い」なんて意識はない。それは例えば、いままでテニス観戦は一日かけてじっくり観るものだと思っていたテニスファンが、「来年から、視聴率確保のためにテニスのスピードアップを図るために、テニスの試合をマッチポイント制から時間制に変更します」と言われたときの表情に似ているだろう。確かに、時間制にした方がテニス観戦の視聴率はとれるから、商業的には正しいのではあるが、違和感を感じるファンの心情は、理解できるだろう。その心情まで、間違っていると論破する勇気は、私にはない。

 では、次のように言い直すことはできるのか?

「セッションを停滞させてはいけない」

 実を言えば、これもあくまで、SSS形式のシナリオでのみ、通用する論法である。
 実は、葛藤形式シナリオの場合、逆に、「セッションを停滞させなければならない」のだ。そして、如何にセッションを停滞させるかこそ、セッションの成功の秘訣である(という、敢えて誤解されそうな言い方ができる)。
 つまりどういうことか。葛藤形式シナリオの場合、PLを悩ませなければならないのだ。
 葛藤形式シナリオの仕掛けはシンプルだ。「解決すべき問題がある」「ところがその問題の解決には、対立利益がある」「あるいは、心情的にとても後ろめたい手段を執らなければならない」これにつきる。しかし、とりたてドラマチックな展開があるわけじゃない。こういうシナリオはそもそも、PLに悩んでもらうことに主眼をおいているため、派手な展開ではなく、地味で卑近だが、ボディブローのようにじわじわ効いてくる決断を迫る。それは逆に言えば、PLに感情移入してもらい、本気で悩んでもらわないと、そもそもそのおもしろさが伝わってこないのだ。実際にプレイしてもらわないと感覚が伝わらないだろうが、こういうシナリオの場合、その悩みは、非常にくだらない、なんでそんなことに悩んでいるの? 的な状況が多い。でも、それはその人にとってとても致命的なことであり、身動きがとれない。そこからの打開こそが、PLの目的となる。あるいは、本気で命に関わる致命的なことで、それを打開するためには、同様、命の危機に係わるような決断をしなければならない(システム的にブレイクスルーが保証されていなければ、本気で命に関わる)。どうにも身動きできない状況なのだ。こういうプレイのときに、「じゃあいいや、出たとこ勝負で」と言われダイスを振って「ああ死んだ死んだ」と言われると、非常に興ざめなのだ。くだらないことだからこそ本気で悩んでもらいたいのだし、ブレイクスルーがないからこそその命の危機に打ち震えて欲しいのだ。
 そして、決断するために、生き残るために、本気で、PCNPC間で交渉和解議論妥協を行う。この、「PCNPC間での交渉和解議論妥協」に掛かる時間は、SSS形式的には、とても無駄な時間、セッションが停滞した時間のように思えるが、まさにこれこそが、葛藤形式シナリオの真骨頂であり、SSS形式シナリオがPCのラブシーンや妄言、超人エフェクトこそセッションの真骨頂としてPLたちが頭を使い、一番時間を掛けて演出するのと同様、葛藤形式シナリオでもっともPLたちが頭を使い、一番時間を掛けてプレイングしなければならない場所なのである。

 だからこそ、葛藤形式シナリオでは、「セッションを停滞させなければならない」のである。

 ただし、ここでまた、葛藤形式シナリオのGMのなかで、勘違いする輩が出てくることにも、釘を差しておかねばならない。

 何でもかんでも、「セッションを停滞させなければならない」わけではない。
 あくまで停滞させなければならないのは、PLたちの葛藤であり、そこに至るための謎解きなどではないということだ。あくまで葛藤を楽しんでもらいたいのであれば、葛藤に至る情報は、できうる限り速やかに情報を渡さなければならない。
 私が先日、『扶桑武侠傳』サンプルシナリオで、「彼女が暗殺者「勿忘草」だと気づかれたらシナリオは終わりですので、気づかれないために、あえて、ほとんどロールプレイをせずに、進めたほうがうまくいきます。」という一文を批判したのも、まさにここだ。
 ここら辺を勘違いした瞬間。

「えー。馬鹿だねー。折角情報渡したのに、なんで気づかないかなー。推理力が足りないねー。ニヤニヤ」

 という、超勘違いGMの一丁完成となるわけだ。

 つまり、葛藤形式もまた、SSS形式から学ばねばならないことがあるのだ。例えば、今回言及した、情報の速やかな伝達方法など。
 それは、SSS形式が、(今回は言及しないが)ハンドアウトの柔軟な運営方法を葛藤形式から学ばねばならないのと、同じような理由でだ。

 思い込みこそ、己にとって最大の敵である。
 自分のプレイスタイルが完成したと思ったときこそ、最大の危機である。
 柔軟に、いこう。
[PR]

by hiduka | 2005-08-05 16:26 | TRPG全般
2005年 08月 05日

「アルティメットランブル~千早忍法帳」

妄言アレンジヴァージョン。


アルティメットランブルに達成値上限をつけて、山風ごっこするためのレギュレーション。

達成値上限は、環境に合わせて。僕の場合は25。
8対8の殺し合い。それぞれ、PLはそれぞれ、ふたりずつ手持ちの中から自慢の厨キャストキャストを用意する(笑)。
個人戦を4戦ののち、チーム戦を行う。チーム戦に参加できるのは4人まで。
キャストをふたりずつ用意させるのは、リサーチ中にキャストを殺せる配慮から(笑)。山風らしく死んでください。
舞台裏判定でのリサーチを認める。当然、よけいなこと調べて、舞台裏で死ぬキャストも登場ですよ(笑)。

移動の特殊ルール:
移動にリアクションをした場合、移動自体を阻止できないとするか、あるいは、相対距離が変わらないけどもリアクショナーごと移動しても良いとかいうゴールデンルールを入れる。山風っぽく、N◎VA全土派手に立ち回って戦えるんじゃないかと。

ゴールデンルール:
クライマックスで暇しないように必ずキャストふたりのうちどちらか一方は殺さないというレギュにする。あくまで、アルティメットランブルで、山風っぽく遊ぶための八百レギュレーションなので。

コネクションルール:
ゲストコネとして、敵チームから一名、キャストコネとして、味方チームから一名、それぞれコネを取る。どろどろの人間関係を強く推奨する。

基本的に、RLやることなにもないシナリオ。
PLの八百を愛でて楽しむのが、正しいRLのあり方になる。
PLが勢いに任せて、
「●●の敵!」
「●●様……お慕いしておりました……」
「●●は、我らの中では一番の小物」
とか、言えないと楽しくないレギュレーションなので、おすすめしませんが。
負けロール大好きっ子推奨です。
[PR]

by hiduka | 2005-08-05 00:56 | シナリオ案
2005年 08月 03日

非SSS形式シナリオ(葛藤形式シナリオ)の回し方

 かつて、『ニューロDECK』というシナリオ集を出したときに、遊び方がわからないと言われたことがあった。自分としては、実にプレイしやすいシナリオ集を心がけただけに、ショックも大きかったのを覚えている。色々と思うところもあるが、素直に聞き入れ、今度のコミケで頒布するシナリオは、SSS形式に完全に準拠し、イベントを読み上げるだけで誰でもRLができるように心がけてみた(実際にそうであるかどうかは別として)。
 だが何故、シナリオの読み方がわからない、遊び方がわからない、プレイできないという感想を、読者は抱いていたのであろうか? NPCの行動指針をあれほど詳細に記述しているのに?
 そんな疑問が、本日、2chの『扶桑武侠傳』スレを読んでいて、突然氷解した。
 『扶桑武侠傳』のサンプルシナリオというと、遊び方がわからないという批判が強い。実際、私が遊んだときは、ハンドアウトをGMが用意してくれたので、事なきを得たのだが。
 しかし、私が読むと、いくつかの問題は感じつつも、概ね、プレイに支障があるようには思えない。実際、私がGMするとすれば、ハンドアウト無しでプレイするだろう。
 では、スレを読んで、どのように氷解したのか? 実際の書き込みを引用してみよう。
617 :NPCさん :2005/08/01(月) 16:55:07 ID:???
>>612
シナリオの内容が関わってくる部分に関してはほとんど言えないので既出の内容になるが
「肝心の部分が投げっぱなし」「あからさまに怪しい点を調べる・阻止する事が出来ない、もしくは(判定の為の)情報がない」

NPCの行動指針があればマスターできる人種ばかりじゃないよ、と思った。
特に「武侠よく知らないけど、ちょっとやってみようか」では無理。(かなり根本的な箇所で理解に苦しむ部分があるだろう。)
一度やるなりしっかり把握した上で、自分なりのシナリオとして完成させておかないと危険だ、あれは。

 ああなるほど、シナリオの読み方と言うよりも、こういうタイプのシナリオの遊び方がそもそもわからないから、シナリオの読み方も想像がつかないんだろう。
 自分は、「NPCの行動指針があればマスターできる人種」だ。逆に、NPCの行動指針がないシナリオは、プレイしていて辛いことが多い。特に、NPCの行動指針がはっきりしていないFEAR系のシナリオは、動かしづらいと思うことが度々ある。行動指針がはっきりしないので、とりあえずシナリオ通りにイベントを読み上げるのだが、どうにもイベントがキャストの言動にマッチせず、ちぐはぐになってしまうからだ。巧く回すには、そのシーンで渡すべき情報を見極め、相当程度シーンに手を入れる必要がある(ことが多い)。ほかのシーンで情報を渡せばいいやとか思っていると、その情報が以降のシーンのトリガーになっていることも多く、なかなか気が抜けないのだ(苦笑)。

 じゃあ、「NPCの行動指針があればマスターできる人種」ってのは、どういう思考パターンの持ち主かと言えば、「NPCをGMが操る駒のひとつだと割り切っている人種」である。それは、将棋のように、NPCをひとつひとつの駒に見立て、限定された舞台(よくありがちなのが、館や離れ小島のような閉鎖空間、あるいは、『扶桑武侠傳』サンプルシナリオのように道中が限定された旅行行程)を将棋盤に見立て、将棋盤にNPCを適宜配置して、ゲームをデザイン・プレイしていく感覚だ。ストーリーの筋を追いかけていくのではなく、ストーリーを組み立てていく感覚に近い。こういうシナリオの場合、概ね、重要NPCの数が多く(3人から5人。いわゆるFEAR系だと、キーNPCは多くて3人。大抵は敵ひとり味方ヒロインひとりのふたりだ)、NPCにはそれぞれの立場があって、その立ち位置、味方になるか敵になるか、重要度の有無は、PCの振る舞いで幾らでも変化する。舞台は、そんなNPCが入れ替わり立ち替わり登場退場する限定空間で、村や離れ小島、館、城塞都市などが好まれるだろう。公開されている自作シナリオで言えば、「猿婿」「人魚姫」「モンテギュールの翼」「stella」などが該当するだろう。PCたちは、NPCたちとの対話を通じ、NPC間PC間の対立構造・コンフリクトに気づき、この問題をどう解決しようかと、PLレベルで頭を悩ませることになる。この、「PLレベルで頭を悩ませる」ことがシナリオのポイントであり、PCたちのそれまでの行動で「どのNPCが味方になってどのNPCが敵になるか?」が決まり、PCたちの責任ある行動の結果が、そのシナリオでシナリオ打開に有効に使える交渉材料になることになる。
 あるいは、GMが、自身が「NPCのPLである」という感覚でプレイする。この場合、ひとりのNPCとPCたちとが、じっくり向き合って対話を進め、GMは、NPCの心情を、PC立ちとの対話を通して変化させていくことになる。こういうタイプだと、重要NPCはひとりに限定され、NPCとPCたちとがずっと一緒に行動することに不自然がないシチュエーションを設定することになるだろう。今回の『扶桑武侠傳』サンプルシナリオのような旅物がその代表だ。拙作「鶴の恩返し」も、このタイプに分類される。あるいは、エレベーターやダンジョンの一室といった密閉空間に事故で閉じこめられるという舞台設定も面白いだろう。こういうタイプのシナリオでは、GM操る重要NPCは、明示暗示でNPCが抱えている問題を切にPCに訴えかけ、PCたちは、この問題にどのように向き合うか、それぞれの決断が迫られることになるだろう。その決断こそが、シナリオのコンフリクトとなる。
 どちらにしても共通することは、NPCとPCとの対話を重視し、対話を通じてシナリオのコンフリクトをPLたちに理解させ、その解決をPC・PLに促すことだろう。つまり、こういうタイプのシナリオでは、「いかにシナリオのコンフリクトをPLに理解させるか?」「コンフリクト解決のやる気を如何にPLに抱かせるか?」が、シナリオ成功の鍵となり、GMは、そのためにもその手腕を駆使することになる。
 そして、はっきりと言えば、「コンフリクトの解決方法」なんて、GMにとってはぶっちゃけどうでもいいわけで、重要なのは、「コンフリクトの解決に立ち向かうことをPLが決断」し、「コンフリクト解決につき、その手段を採用することをPCが決断」することである。それはつまり、それだけ、そのシナリオ、そのコンフリクトの解決に、PLがのめり込んだ証拠となるからだ。そこまでPLがシチュエーションにのめり込んだセッションであれば、どのような解決を迎えようが、盛り上がらないはずがない。これこそが、こういうタイプのシナリオをつくるGMさんの信念であり、哲学だ。

 こういう仕組みのシナリオに対し、最近のFEAR形式のシナリオ……いわゆる、SSS形式と呼称できるであろうシナリオ群は、ストーリー的盛り上がりを重視する。オープニングがあって、ドラマがあって、対立があって、勝利がある。微かな余韻を残したまま、物語はエンディングロールを迎える。ハリウッドも採用するストーリーの基本的枠組みスリーアクトストラクチャー(物語ははじまり、展開し、対決を経て、終局する)を忠実になぞった結果である。これはまた、最近のFEARが採用しているフェイズ概念にもぴたりと一致するであろう(オープニング→ミドル→クライマックス→エンディング)。こういうシナリオでは、出されたコンフリクトは解決されなければならない。シンプルな民話類型にあやかって言えば、王子は流離し、王女と出会い、王女は悪漢に苦しめられ、王子は強大な悪漢を退け、大団円のなか物語は幕を閉じるべきだ。
 もちろん、実際のハリウッドも、様々な物語類型を採用しており、ここに描いたような典型的な「大団円で終わる勧善懲悪もの」ではないケースも多いのだが、主人公たちが直面した問題点を、いかに退けて解決するか、その、鮮やかな解決方法に焦点が向けられることになる。だからこそ、敵は強大でなければならず、クライマックスの戦闘は熾烈を極めるべきである(解決すべき問題は困難であるほど解決したときのカタルシスは大きい)。
 こういうタイプのシナリオでは、PLを迷わせてはいけない。GMは常にPLに語り続けなければならない。君たちのPCは英雄だ。魔王を倒す英雄だ。観ろ、民衆は虐げられ、救いを待っている。民衆をかばうヒロインはその細腕で健気に立ち振る舞うが、そのヒロインにすら、悪漢魔王の魔の手は伸びている。もう時間はない、立ち上がれ、正義をいまこそ示すべきときだ。君たちしかいないのだ。君たちしか魔王は倒せない。君たちこそが魔王を倒せる英雄だ。もちろん敵は強大だ。君は負けるかもしれない。だが、ここで膝を屈するか? いや、できまい。なぜなら君たちは英雄だからだ。さあ立ち上がれ、剣をとれ、敵を討ち滅ぼすのだ!! ……などと、延々、各種イベントを通じ、GMはPLたちに語り続けなければならないのだ。ここで伝えなければならないことは「味方が虐げられている」「敵は確かに強大だ」「だが、君たちにしか、この問題を解決できないのだ」ということにつきる(もちろんそこに、ロマンスや甘酸っぱい青春や、家族愛や、その他諸々エピソードが差し挟まれるのだが)。
 大切なのは饒舌に語り続けることであり、そのためにはイベントをテキストに書き出して、流ちょうに読み上げる必要がある。それはさながら、一本道シナリオ吟遊詩人マスターと揶揄される姿に映るかもしれないが、どっちにしても、その語りでPL立ちを酔わせて、自分のPCが英雄だ、自分たちが問題を解決するんだと、盛り上がれば、一本道だろうが何だろうが、セッションは成功に終わるだろう。

 つまり、両方のタイプのシナリオは、そもそも、力点の置き方が根本的に違うし、そのための記述方法が根本的に異なる。したがって、GMが重視すべきポイントも当然のように異なるのだ。
 SSS形式に重要なのは、モチベーションを作り上げる詳細なイベント描写であろうが、もう一方の形式にとって重要なのは、モチベーションを作り上げるNPCとの濃密な対話だ。どちらもPLのモチベーションを作り上げることを重視するが、その力点の置き方は根本的に異なる。
 確かに、SSS形式の場合もイベント描写のヴァリエーションのひとつとして対話が設けられることがあるだろうが、それはどちらかと言えば、ヒロインの苦難を伝え、敵の強大さを指し示し、PCが英雄であることを証明するための、シンプルでスタイリッシュで熱くクールなやりとりだ。
 もう一方の形式(以下、葛藤形式シナリオと呼称する)は、そうではなく、もっと泥臭い、お互いの傷をえぐり合うような、見ているだけで痛々しい、人間関係の縮図、人間の醜さがあらわになるような、生々しいやりとりこそ、「モチベーションを作り上げるNPCとの濃密な対話」であると定義される。そこまでやって初めて、このシナリオで解決すべき、ドウしようもない困難なコンフリクトが提示される。倒すべき敵が存在しない、敵を倒したところで到底大団円とは言えない、人間関係を発端とした、ほつれた問題が提示される。そんな解決不可能なシチュエーションの中、各人がどういう苦渋の決断をするか? あるいは、誰も思いつかなかったような鮮やかな和解手段を思いつくか? それは見ていて痛々しい、ときに不愉快な決断を問うことにもなるだろう。まさに人間力を問うシナリオだ。カタルシスはない。あるのは、やり遂げた疲労感。それを心地よく感じるか不快に思うかは、その人次第。

 なんとなく、両者の違いを認識できたであろうか?

 では、葛藤形式シナリオの遊び方、具体的なマスタリングテクニックについて言及しよう。
 先に言及したとおり、つまるところ、マスタリングは、「いかにシナリオのコンフリクトをPLに理解させるか?」「コンフリクト解決のやる気を如何にPLに抱かせるか?」「その際、PCがどのような態度をNPCに取ったかで、以後にPCがとれる選択肢が変化する」の三点に集約される。つまり、この三点を意識してプレイすれば、セッションは、まず概ね成功することになるだろう。
 NPCの悩みを、明示暗示で提示する。「例えば」と話を振る。下働きや近所の人間からNPCのうわさ話を聞かせる。ぶっちゃけ、悩みをうち明ける。
 その際、一方的に話を振るのではなく(実際に、それではNPCの愚痴を延々聞き続けることにしかならない)、「貴方はどうなのですか?」と、話を振る。そこで、PCの悩みを聞き出せればしめたもの。PCNPC間で、他人に話せない悩みを共有することになり、強い連帯感が生まれる。別に難しいことではない。“GMは、”PCの設定をPLの口から予め聞いているのだ。ならば、そのPCの設定を活かし、まさにPCが抱えている問題に突き当たる質問を振れば良い。帝国を憎く思うPCがいれば帝国の現状について話題を振り、肉親を失ったPCがいれば兄弟愛や家族愛について話題を振り、強さに拘るPCがいれば戦場での心構えを問い、恋人を失い失意のPCにはかつて死んだ恋人と貴方は似ていますと話を振れば良いのだ。躊躇うことはない、傷口をえぐれ。痛い痛いとPCに叫ばせろ。それが、設定を活かすということだ。これは、因縁と言ったPCの内面を表現するルールがある天羅といったゲームの場合、特に楽だろう。なにせ、PCシートに、大きく、「ここをえぐってください」と書いてあるのだ。もちろん、ここでは、GMはPCに合わせて、NPCからの問いかけを変えていかなければならないという負担がある。その面倒を回避するために編み出されたのが、天羅零で導入された宿命だろう。宿命は、アクト開始時に渡される、シナリオにマッチするよう特化した因縁であるからだ。だが、宿命を使わずとも、PCシートをよく見れば切り口が見えてくるのであり、「たとえ話」や「穏やかな日常会話(のつもり)」「相手を知るために振ってみた話がたまたま傷口をえぐる話だった」といった手腕を駆使すれば、幾らでも対応が可能なのだ。どうしても難しいと思うなら、そのセッションでは、その因縁を持つサンプルキャラを禁止にすればよい。その旨伝えた上で、PLが改善案をアドヴァイスしたらまた、考えればよい。そうやって、アクト前、アクト中、常にプレイングを刷新しているスタイルを忘れないことだ。
 その際、重要なことは、決して、PLを馬鹿にしない。この点につきる。
 PCだったら幾ら罵倒しても良い。もうそうだ。ヒロインが涙目になりながら「この馬鹿!」「鈍感!」「意気地なし。貴方にそんなことができて?」と言われるのは、ある種快感ですらあるだろう。
 だが、そういう言葉をPLに投げかけてはいけない。その発言すべてを真摯に聞き入れる態度が必要だろう。その上でどうしても承伏できないのであれば、その旨を素直に告げ、改善案など、PLの知恵を拝借する態度を忘れてはいけない。PLを填めようとか、罠に掛けようとか、そういうくだらないことは考えない。ぶっちゃけ、PLのオナニーを認める。絶対に間違ってもPL発言を逆手にとって「ええー。君がやりたいこと認めたんじゃない。ニヤニヤ」なんてことは言わない。それは、最低のGMがやることだ。そのGMには、決定的にPLを楽しませようという態度が足りない。例えその裁定が公平であったとしても、そんな不愉快な態度を取るGMは、人間として人格を疑うべきだ。

 『扶桑武侠傳』サンプルシナリオで伝えるべきことは、「ヒロインの正体」と「ヒロインが抱えているわだかまり」だ。彼女は、弱いヒロインを演技している。ならば、その演技の中で、自身の心情を吐露すればよい。なに? 暗殺者というヒロインの設定を考えると、リアルリアリティがない? 気にするな、これは武侠ものだ。PLは、ヒントが与えられなければそもそも、気が付けないものだ。勘を働かせるには、目線の動きと言った意識下の情報が決定的に足りない。それで気づけという方が無理な話だ。だから、ヒロインからばんばん話しかけるべきなのだ。
 まあ(そんなことはないと思うのだが)シナリオライターは、さらに上を考えていて、ヒロインがしゃしゃり出ると、PC間の会話が促進しないと考えているのかもしれない。あるいは、シナリオライター自身は、ヒロインをしゃべらせないでPC間の会話を促進する方法を知っているのかもしれない。……じゃあ、どうするか? 宿の親父といったエキストラに、ヒロインの心情ストライクな話を振らせるという方法があるだろう。あるいは、ヒロインの口から、ちょうどPC間で対立しそうな話題を振るというのも手だろう。そうすれば、PC間で勝手に対立して、PC間の会話が促進する。

 ここら辺のテクニックってのは、ちょうどTRPG冬の時代に、コンベンションの巧いGMさんづてで伝えられてきたテクニックだっただけに、きちんと技術継承がされていないようだ。今回を機に、気づいた範囲で一部明文化してみたので、各自、精進してもらいたい。
 ……実際の火塚のマスタリングが巧いかどうかはさて置きね(苦笑)。
[PR]

by hiduka | 2005-08-03 18:10 | TRPG全般
2005年 08月 02日

エマ

エマ

http://www.amazonmandy.com/emma2.html
 エマ。
[PR]

by hiduka | 2005-08-02 15:56 | 日常